Картотека всей необходимой для игры информации
Знания - сила
Сообщений 1 страница 8 из 8
Поделиться22015-03-31 01:37:06
Календарь Скайрима:
- Появление драконов: 17 числа Последнего Зерна 4Е201, Сандас
Дни недели
Земной календарь | Земной календарь (англ) | Календарь Скайрима |
Понедельник | Monday | Морндас |
Вторник | Tuesday | Тирдас |
Среда | Wednesday | Миддас |
Четверг | Thursday | Турдас |
Пятница | Friday | Фредас |
Суббота | Saturday | Лордас |
Воскресенье | Sunday | Сандас |
Месяцы года и созвездия-покровители
№ | Месяц (рус) | Месяц (англ) | Созвездие-покровитель | Аналог земного календаря |
1 | ... Утренней звезды | Morning Star | Ритуал (Ritual) | Январь |
2 | .. Восхода солнца | Sun's Dawn | Любовник (Lover) | Февраль |
3 | ... Первого зерна | First Seed | Лорд (Lord) | Март |
4 | ... Руки дождя | Rain's Hand | Маг (Mage) | Апрель |
5 | ... Второго зерна | Second Seed | Тень (Shadow) | Май |
6 | ... Середины года | Mid Year | Конь (Steed) | Июнь |
7 | ... Высокого солнца | Sun's Height | Ученик (Apprentice) | Июль |
8 | ... Последнего зерна | Last Seed | Воин (Warrior) | Август |
9 | ... Огня очага | Hearthfire | Леди (Lady) | Сентябрь |
10 | ... Начала морозов | Frostfall | Башня (Tower) | Октябрь |
11 | ... Заката солнца | Sun's Dusk | Атронах (Atronach) | Ноябрь |
12 | ... Вечерней звезды | Evening Star | Вор (Thief) | Декабрь |
Продолжительность месяцев
№ | Месяцы | Продолжительность в днях |
1 | ... Утренней звезды | 31 |
2 | ... Восхода солнца | 28 |
3 | ... Первого зерна | 31 |
4 | ... Руки дождя | 30 |
5 | ... Второго зерна | 31 |
6 | ... Середины года | 30 |
7 | ... Высокого солнца | 31 |
8 | ... Последнего зерна | 31 |
9 | ... Огня очага | 30 |
10 | ... Начала морозов | 31 |
11 | ... Заката солнца | 30 |
12 | ... Вечерней звезды | 31 |
Год длится: 365 дней
Система записи: в начале указывается номер исторической эры, а затем год. Например, 4E 201 расшифровывается как 201 год 4-й эры. Начало и конец эры определяют важные исторические события – восхождение или падение правящих династий.
Поделиться32015-04-08 01:42:42
Раса | Умение | Подробней |
Высокие эльфы | Знатное происхождение | Магия восстанавливается быстрей в течении минуты |
Аргониане | Кожа Хиста | Скорость восстановления здоровья увеличивается в десять раз на 60 секунд. |
Лесные эльфы | Приказ зверю | Делает зверя союзником на 60 секунд. |
Бретонцы | Кожа дракона | Поглощение вражеских заклинаний наполовину в течение 60 секунд. |
Темные эльфы | Гнев предков | В течении минуты противники поблизости получают ранения: те, кто ближе к эльфу, получают средние раны, те, кто дальше - мелкие |
Имперцы | Голос императора | Успокаивает людей поблизости на 60 секунд. |
Каджиты | Ночное зрение | Ночное зрение на 60 секунд. |
Норды | Боевой крик | Цель убегает в течение 30 секунд. |
Орки | Ярость берсеркера | На короткий промежуток времени орк получает половину урона, а наносит двойной урон. |
Редгарды | Прилив адреналина | Выносливость восстанавливается в десять быстрее в течение 60 секунд. |
Поделиться42015-04-08 01:43:14
Текущий статус организаций
Название | Глава | Подробней |
Гильдия воров | Бриньольф | Мерсер Фрей умер от подхваченной болезни. Гильдию еще преследуют неудачи, но Бриньольф старается взять ситуацию под контроль, и начинает преуспевать: несмотря на неудачи, приток золота довольно стабилен. |
Темное Братство | Астрид | Глава Братства не купилась на обманные маневры Пенитус Окулатус, сохранив Семью. Слышащей Братства оказалась Габриэлла. В данный момент Братство находится возле Фолкрита |
Соратники | Вилкас | После смерти предыдущего Предвестника на его должность был назначен новый. Соратники оправились от скорби, и теперь в праздничном зале Йорваскра все также идет нескончаемый пир доблести |
Клинки | Нет | Орден погиб, их собственноручно добила Драконорожденная, имевшая множество конфликтов с Эсберном и Дельфиной |
Коллегия Винтерхолда | Савос Арен | После поражения империи Анкано был вынужден покинуть Скайрим, а Око Магнуса осталось в руинах, поэтому нападения на Коллегию не было. Коллегия принимает учеников, и выпускает квалифицированных магов. |
Братство Бури | Ульфрик Буревестник | Победив в войне, Братство стало официальным органом правления. Так как возможна война с Империей, туда набираются все, кто может защитить себя и других: маги, воины, даже ремесленникам здесь всегда рады |
Имперские солдаты | Нет | Те, кто находились на территории Скайрима, либо убиты, либо изгнаны из страны. Иные осели в лесах, но с каждым днем сопротивление слабеет, и вскоре от него ничего не останется. |
Отряд "Ярость" | Довакин | Этот элитный отряд собирала со всех уголков Скайрима сама Драконорожденная. Здесь лучшие специалисты практически по всем веткам умений. |
Поделиться52015-04-08 01:45:49
Владения Скайрима
Скайрим разделен на девять владений. Владение — это крупная территориальная единица, приблизительно соответствующая графству в Сиродиле. Каждым владением управляет ярл, который держит свой двор в столице владения.
Из этих владений четыре довольно малы и малонаселенны. Их столицы, соответственно, мало чем отличаются от рядовых городов. Пять крупнейших городов Скайрима являются столицами более крупных владений.
Далее представлен подробный обзор каждого из владений.
Истмарк (ориг. Eastmarch)
Расположено владение на востоке провинции. Истмарк граничит с Рифтом на юге, Белым Берегом на северо-западе, Вайтраном на западе и Винтерхолдом на севере.
Населённые пункты
Виндхельм — столица и крупнейший город владения. Расположен в низовьях Белой реки в северной части территориального образования.
Роща Кин — небольшое поселение в центральной части владения. Добраться до него можно, если двигаться на юг от Виндхельма.
Виндхельм — один из крупных городов Скайрима, столица владения Истмарк. Здесь резиденция Верховного Короля Ульфрика Буревестника.
Путешественников, входящих в город, встречает величественный замороженный мост, который венчается мощным тет-де-поном. Укрепления, носящие следы прошлых испытаний, остаются надежным оплотом на пути к главному городскому входу. Возле аппарели, ведущей на мост, расположена традиционная для крупных городов Империи конюшня. На площадке перед ней находится стоянка извозчиков, которые за умеренную плату довезут в любой крупный город провинции.
Сам Виндхельм расположен на нескольких уровнях, террасами поднимающихся от главных ворот в северном направлении. Как уже отмечалось, самым крупным строением города является старый Дворец Исграмора (впоследствии известный как Королевский дворец). Возвышаясь над всеми другими строениями города, он является действительно захватывающей дух доминантой.
Вследствие северного климата на улицах повсюду снег, что может вызвать чувство клаустрофобии; небо всегда белое или пасмурное, а жестокая пурга заметает город с пугающей регулярностью. Юго-восточные стены, выходящие на берег реки Белой, своим основанием формируют набережную. Причалы, пристроенные к ней, образуют доки. Неширокий проход своими многочисленными ступенями ведёт от причалов к другому входу за городские стены.
Сразу за воротами расположен Каменный Квартал — центральный район Виндхельма, место, куда посетители попадают сразу при прохождении через Главные ворота в город. В квартале расположены рынок и наиболее важные магазины и гостиницы.
Восточные ворота из доков выходят к границе Квартала серых. Здесь расположены клуб «Новый Гнисис» и магазинчик «Подержанные товары Садри». Квартал, ранее называвшийся Снежным, получил такое прозвище из-за множества тёмных эльфов, проживающих здесь. Для эльфов название «Квартал серых» является одной из насмешек, проявлением жестокости и дискриминации. Виндхельм предоставляет примеры такого отношения: уже при входе в город, возле самых Главных ворот, на глаза могут попасться Рольф Каменный Кулак и его дружок Ангренор Награждённый с их расистскими разглагольствованиями в отношении тёмных эльфов — в частности, домовладелицы Суварис Атерон. Эта расовая напряжённость хоть и дисгармонирует с эффектной и прочной древней нордской архитектурой Виндхельма, этого чудесного города-крепости, но вполне соответствует отношению данмеров к нордам в Морровинде в его лучшие годы. Данмеры считают, что норды Виндхельма всегда видели в них чужаков и ненавидят их за это.
Хаафингар (ориг. Haafingar)
Находится на северо-западе провинции, самая маленькая и окраинная вотчина, но имеет большое значение из-за Солитьюда и торговых путей.
Населенные пункты:
Солитьюд
Драконий мост
Солитьюд - очень крупный процветающий город. Расположен на вершине пика, являет собой неприступное сооружение.
Укрепления города поражают воображение. Чтобы попасть в город, неприятелю понадобится для начала захватить двое ворот и три башни. Первая из этих башен находится на перекрёстке — это Небесная башня. Вторую башню вместе с первыми, малыми воротами называют Шквальными воротами. Последние, самые укреплённые — Грозовые ворота.
За воротами расположен Колодезный район — главный торговый район Солитьюда.
Самым приметным зданием, которое бросается в глаза сразу после входа в город является величественная Императорская башня, служившая пристанищем королям Хаафингара ещё до объединения Скайрима и возведения Синего дворца. Теперь же она используется исключительно в качестве гостевых покоев для императоров, когда те посещают город.
Слева и справа от входа гости города увидят различные лавки и таверну «Смеющаяся крыса». Здесь можно найти одни из лучших импортных товаров в Скайриме.
Сразу за аллеей торговых точек находится склон, ведущий наверх к Мрачному замку. За возвышающейся Императорской башней можно разглядеть каменный мост Солитьюда, изящной дугой простирающийся к ветряной мельнице. Башня и ветряная мельница являются самыми узнаваемыми достопримечательностями Солитьюда. Когда-то силой ветряной мельницы открывались ворота нынешнего склада Восточной имперской компании, но теперь эта задача ложится на крепкие спины рабочих дока. Под сенью ветряной мельницы находится уличный рынок и колодец.
Мрачный замок — фортификационное сооружение с весьма массивными стенами — бывшая штаб-квартира Имперского легиона. Во дворе замка расположен Храм Богов.
Наиболее известное учреждение в Солитьюде — Коллегия бардов — музыкальная школа, обучающая бардов — странствующих воинов-музыкантов, поэтов и писателей.В данный момент городом правит ярл Элисиф Прекрасная, несмотря на поражение в войне против Братьев Бури.
Хьялмарк (ориг. Hjaalmarch)
Это одно из малых владений Скайрима, занимающее территории на северо-западе провинции. Местный ландшафт делится поровну на открытую всем ветрам тундру и большие болота. С юга и юго-востока простираются горы.
Ярл - Идгрод Черная
Населенные пункты:
Морфал
Морфал расположен в болотах Хьялмарка, поэтому находится в некоторой изоляции от других поселений. Здесь нет ни стен, ни самых обычных лавок (отсутствует лавка кузнеца, скупщика, поставщика продуктов).
Люди здесь часто говорят об увиденных ими странных огнях и тенях, бродящих ночью по болоту, и очень беспокоятся о лесопилке, которая является единственным источником благосостояния Морфала.
Единственный магазин — лавка алхимика, кроме того, обитающий тут мастер колдовства Фалион приторговывает магическими товарами. Также имеется уютная таверна, где можно отдохнуть редким путникам, чья дорога лежит через Морфал.
Белый Берег(ориг. The Pale)
Одно из девяти владений Скайрима, занимающее центральный север провинции. Относится к малым, так как не имеет крупного города в качестве столицы. Представляет собой заснеженные леса и равнины.
Населенные пункты:
Данстар
Данстар — портовый город, располагающийся на северном побережье Скайрима, столица владения Белый Берег. Правитель здесь — ярл Скальд. Один из самых маленьких городов в Скайриме, но очень уютный, является домом для нескольких семей рыбаков и шахтёров.
В Данстаре нет стен, как в Морфале, однако из-за близости к морю и наличия шахт здесь куда более людно. Есть кузнец, лавка алхимика, таверна, куда по вечерам набиваются усталые продрогшие рабочие. Есть маленький порт, куда частенько заходят торговые корабли. Также имеется музей Мифического рассвета.
Предел (ориг. The Reach)
Печально известный нападениями Изгоев регион. Считается самым опасным в Скайриме. Окружен со всех сторон горами: лучше всех в них ориентируются именно вышеупомянутое племя, потому нордам достаточно трудно охранять свои владения от набегов, и разыскивать разбойников после нападений.
Населенные пункты:
Маркарт
Картвастен
Таверна "Старый Хролдан"
Ярл города - Игмунд
Город расположен в ущелье, врезавшемся в восточные склоны гор Друадак, которые составляют западную границу Скайрима. Маркарт делит на две части большой утёс. Та часть, где протекает широкая река, называется Речной стороной, а другая — Сухой стороной. Основное население речной стороны — рабочие. На Сухой стороне проживает местная знать.Большинство строений Маркарта выдолблены прямо в окружающих его высоких скалах, а сооружения на поверхности полностью сделаны из камня. Даже внутреннее убранство в основном каменное (включая кровати и стулья). Все это делает Маркарт одним из самых защищённых городов провинции от нападения любого врага, включая драконов.
В Маркарте можно выделить собственно город — та часть, в которой находятся Храм Дибеллы, все дома и магазины и Подкаменную крепость. На входе в город расположен рынок, где торгуют едой и ювелирными украшениями. Храм Дибеллы стоит на вершине утеса в центре.
В Подкаменной крепости живёт ярл Маркарта, его личный кузнец и повар. Также в крепости располагается Зал мёртвых, Музей двемеров, в котором собраны все найденные артефакты этой расы (в основном они найдены в самом Маркарте) и раскопки двемерского города Нчуанд-Зел.
Во время Великой Войны, в городе произошло восстание жителей города против власти Империи (174—176 гг. IV эры), под предводительством Маданаха, норды были изгнаны из города. После жестокого подавления восстания Ульфриком Буревестником, норды вернулись в город, а часть людей убежала из Предела, позднее, они заселились в поселениях в горах и начали называть себя Изгоями.
В городе имеет большое влияние семья Серебряная Кровь. Она владеет городской таверной, сокровищницей и серебряным рудником «Шахта Сидна», который по совместительству является городской тюрьмой.
Большинство жителей города, как правило, весьма недружелюбны к посторонним.
Рифт (ориг. The Rift)
Несмотря на отсутствие выхода к морю, является главным поставщиком рыбы в провинции, благодаря крупной сети рек и озёр, крупнейшим из которых является озеро Хонрик. Осенний край холмов, здесь водится много диких зверей.
Ярл Лайла Рука Закона.
Населенные пункты:
Рифтен
Камень Шора
Айварстед
Рифтен - крупный город, расположен на озере, окружен стенами, торговля развита. В Рифтене в основном зарабатывают тремя вещами: рыбой, медом и воровством. Касательно меда монополию перехватила влиятельная семья Черный Вереск, во главе семьи - Мавен Черный Вереск.
Город делится на 2 района петлей большого канала, в последнее время пришедшего в упадок из-за отсутствия торговли во время гражданской войны и являющегося транспортной артерией для небольших грузовых судов. Высокие стены канала сложены из камня. На верхнем уровне канала расположены мосты, перекинутые с одного берега на другой, и деревянная набережная в виде нависающего над пристанями балкона с ограждениями. Благодаря высоте стен малые суда без проблем проходят под мостами к деревянным пристаням на нижнем уровне, расположенным на сваях почти на уровне воды. Крепкие двустворчатые ворота запирают оба выхода канала из Рифтена в озеро.
Большинство богатых домов расположены на восточной стороне канала, в то время как большинство магазинов Рифтена и рынок находится на западной стороне. В южной части города доминируют крепость Миствейл и тюрьма.
Восточная, большая часть города (дальняя от озера Хонрик), расположенная между каналом и крепостной стеной, называется Сухой стороной.
Западная часть города, известная как Дощатая сторона, частью располагается на древнем фундаменте старого разрушенного города (с канализационным коллектором), а частью фактически над водой озера, на больших деревянных причалах. Район очень старый и ветхий. На причалах построено три здания: медоварня «Чёрный Вереск» (городской центр медоварения), полностью принадлежащая клану Чёрный Вереск, рыбный порт и склад. Последние используются для общей торговли и в качестве пристани рыбацких лодок. В обширной канализационной сети разрушенного старого города, в так называемой Крысиной Норе, под современным городом Рифтен, находится штаб-квартира Гильдии воров
Вайтран (ориг. Whiterun Hold)
Ярл - Вигнар Серая Грива
Выходов к морю не имеет. Граничит со всеми владения, кроме Хаафингара и Владения Винтерхолд, поэтому, имеет особую стратегическую ценность — из него можно быстро добраться до любого владения. Деньги для этого владения - не проблема, торговля развита, по богатству место стоит на втором месте после Солитьюда.
Покоя местным жителям не дают Великаны.
Населенные пункты:
Вайтран
Ривервуд
Рорикстед
Вайтран — один из пяти крупнейших городов Скайрима. Расположен на равнине, занятой тундрой.
Город разделён на три района: Равнинный, Ветреный и Облачный. Рынок, торговые лавки, таверны, казармы стражи города находятся в Равнинном районе. В Ветреном районе располагаются храм Кинарет, зал мёртвых, Йоррваскр, Небесная кузница, статуя Талоса и местная достопримечательность — священное дерево Златолист. Жители живут в обеих частях города. На вершине холма, в так называемом Облачном районе, возвышается Драконий Предел, где проживает ярл и его свита. Там же находится и тюрьма.
Винтерхолд (ориг. Winterhold)
Владение Винтерхолд занимает северо-восточную часть провинции. С севера омывается Морем Призраков. Вдоль его берегов наибольшая концентрация останков кораблекрушений. Климат истинно северный. Вся территория владения покрыта снегом.
Правитель: Ярл Корир
Раньше Винтерхолд был столицей всего Скайрима. Но из-за Великого Обвала большая его часть ушла под воду. Из обвалившейся части выстояла только Коллегия Винтерхолда. Из-за этого многие жители Скайрима и поныне презирают Коллегию и обвиняют её в Великом Обвале.Теперь это просто одно из малых владений, к тому же переживающее далеко не лучшие времена. Здесь есть таверна и магазин старьевщика.
Поделиться62015-07-04 19:40:19
Способности (магия)
Магия
Школа разрушения
Три основные стихии:
ОгоньНаименее требовательная к магической энергии стихия. Огненные заклинания — средние по скорости полёта снарядов. Они направлены на нанесение максимального физического урона. Более того, они поджигают цель, нанося дополнительные повреждения.
ЛедСтихия холода отличается средними затратами магической энергии на чтение заклинаний и самым медленным полётом снарядов. Её заклинания, помимо нанесения физического урона, замедляют цель и вытягивают её выносливость.
ЭнергияСамая требовательная к ресурсам магической энергии стихия, но при этом самая быстрая, настолько, что от её атак практически невозможно уклониться. Кроме нанесения физического урона, она истощает магические запасы цели, поэтому наиболее эффективна против магов.
Новичок
ПламяСтруя пламени, наносящая ежесекундный малый урон. Подожжённые несут дополнительный урон. Требует постоянной концентрации. Результат применения: враги в состоянии болевого шока, несут легкие ожоги. Может убить небольшое животное.
ОбморожениеСтруя холода, наносящая ежесекундный малый урон здоровью, вытягивает энергию из врага. Требует постоянной концентрации. Результат применения: враги в состоянии болевого шока, есть небольшие обморожения. Может убить небольшое животное.
ИскрыЭлектрический разряд, вытягивающий здоровье и магию. Требует постоянной концентрации. Результат применения: враги на небольшое время нейтрализованы электричеством, возможны кратковременные потери сознания.
Ученик
Огненная стрелаВспышка пламени, обеспечивающая ожоги средней степени тяжести. Подожжённые несут дополнительный урон.
Ледяной шипЛедяной шип, поражающий цель: у жертвы обморожение, дезориентация. Замедляет цель в два раза.
МолнияЭлектрический разряд, наносящий урон жертве и мане. Из-за не маленького разряда электричества какое-то время жертву будет колотить еще долго.
Ниже - руны. Внимание: на руне могут подорваться все, в том числе и сам маг, ставивший руну!
Огненная рунаРуна накладывается на ближайшую поверхность и при приближении врага взрывается. Поджигает всех в радиусе, нанося дополнительный урон. Те, кто оказываются в эпицентре, получают средние ожоги. Те, кто стоят подальше, отделываются легкими ожогами.
Морозная рунаРуна накладывается на ближайшую поверхность и при приближении врага взрывается, нанося урон здоровью и силам. Замедляет наполовину всех, кто попал в радиус поражения. Жертва получает обморожения.
Грозовая рунаРуна накладывается на ближайшую поверхность и при приближении врага взрывается, нанося урон здоровью и мане. Жертве в эпицентре обеспечен шок, кратковременная потеря сознания.
Адепт
Огненный взрывОгненный взрыв, наносящий урон здоровью жертвы а в радиусе 4,5 метров. Подожжённые несут дополнительный урон. При прямом попадании у жертвы наблюдают тяжелые ожоги.
Ледяной вихрьЛедяной вихрь, наносящий урон здоровью и мешающий движению жертвы. Замедляет в два раза всех, кто попал в радиус поражения. При нахождении в эпицентре у жертвы могут быть тяжелые обморожения.
Цепная молнияМощный грозовой разряд, наносящий урон здоровью и мане. Цепляет несколько целей. У жертв наблюдается нервно-паралитический шок, потеря сознания, наносится серьезный вред сердцу.
Огненный плащВ течение нескольких минут противники на расстоянии рукопашной атаки получают урон огнем. Подожжённые несут дополнительный урон. Люди не могут приблизиться с магу и схватить его, но маг уязвим для стрел.
Морозный плащВ течение минуты противники на расстоянии рукопашной атаки получают урон здоровью, не могут передвигаться. Замедляет вдвое всех, кто попал в радиус поражения.
Плащ молнийВ течение минуты противники на расстоянии рукопашной атаки получают урон электричеством (здоровью и магии). Все приблизившиеся получают сильный разряд электричества от мага. Более того: если маг находится в воде, получить разряд можно, стоя в том же водоеме, что и маг, на расстоянии не более пяти метров от него.
Вихревой плащВ течение минуты противники на расстоянии рукопашной атаки имеют шанс быть унесёнными вихрем. Вихрь подкидывает жертву на несколько метров и швыряет куда попало. Тут в дело вступает рандом: кто-то отделается царапиной, кто-то переломом, а кто-то и вовсе шею свернет.
Эксперт
ИспепелениеВспышка пламени, наносящая огромный вред жертве, попавшей под прямой удар. Подожжённые несут дополнительный урон. В большинстве случаев заканчивается смертью.
Ледяное копьеЛедяное копьё, наносящее урон здоровью. При попадании в жизненно важные органы убивает на месте.
Грозовой разрядГрозовой разряд, наносящий урон электричеством здоровью и мане. Жертва, на которую воздействовали более минуты, умирает. В остальных случаях - глубокий обморок.
Стена пламениПрименённое на землю, создаёт стену огня, которая наносит огромный урон ежесекундно. Для создания большей зоны поражения требует постоянной концентрации.
Стена холодаПрименённое на землю, создаёт стену мороза, которая наносит урон ежесекундно. Для создания большей зоны поражения требует постоянной концентрации.
Грозовая стенаПрименённое на землю, создаёт стену молний, которая наносит урон электричеством ежесекундно. Для создания большей зоны поражения требует постоянной концентрации.
Мастер
Огненный штормСоздаёт мощнейший взрыв от заклинания, нанося урон здоровью всем существам, кроме заклинателя. Чем ближе к эпицентру, тем больше урона получат цели. Подожжённые несут дополнительный урон. Требует времени на подготовку и задействует обе руки.
БуранВсе попавшие в буран существа, кроме самого заклинателя, получают урон здоровью, обездвиживаются и постепенно замерзают. Требует времени на подготовку и задействует обе руки.
Гроза с молниямиЦель получает урон здоровью и мане. Требует постоянной концентрации. Требует времени на подготовку и задействует обе руки. Жертвы получают разряды током и не могут двигаться.
Школа восстановления
Существует в трех видах:
ЛечениеЭнергия жизни способна восстанавливать живую плоть, залечивая даже самые безнадёжные раны и тяжелые травмы. Магическая энергия стимулирует рост клеток, повышая их деление, практически моментально создавая новые ткани. Лекари ценятся повсеместно, ведь сражений без ранений не бывает, а целительная сила магии быстро возвращает в бой ослабленных товарищей.
ВосстановлениеЗнание сил оберегов крайне важно для любого мага. Когда сражаются два опытных волшебника, единственная защита, которая действительно может справиться с враждебной магией — это оберег. Маг использует магическую энергию для создания стены, поглощающей магический урон. Чем лучше волшебник владеет данным заклинанием, тем более прочные и долгосрочные обереги он создаёт.
ОсвящениеИскатели приключений, желающие испытать удачу в древних гробницах, храмах и развалинах, изучают заклинания, способные отпугнуть нежить. Данные силы помогают держать её на расстоянии, пока маг в это время опустошает сокровищницы, устанавливает ловушки или просто тренируется в мастерстве. Также практикуются и атакующие заклинания, сжигающие нечисть дотла.
Новичок
Быстрое ЛечениеМедленно лечит мага. Требует постоянной концентрации. Не может лечить врожденные уродства, выращивать оторванные конечности и т.д. Лечение можно сравнить с быстрым поверхностным косметическим ремонтом, применяется, чтобы маг мог хотя бы встать и продолжить бой сиюминутно.
Малый оберегСоздаёт оберег перед магом, увеличивающий создающий простенькую защиту перед магов от урона и простых заклинаний. Требует постоянной концентрации.
Ученик
ЛечениеВосстанавливает здоровье мага, может лечить болезни, в том числе и хронические.
Исцеляющие рукиВосстанавливает здоровье человека или животного. Лечит поверхностные раны, несерьезные болезни. На хронические болезни и серьезные заболевания дает кратковременный эффект.
Устойчивый оберегСоздаёт оберег перед магом, оберегающий от заклинаний типа "ученические". Требует постоянной концентрации.
Отпугивание младшей нежитиМладшая нежить чувствует страх в течение минуты, не решается приблизиться к магу. (Драугры, беспокойные драугры, скелеты, хрупкие скелеты)
Адепт
Излечение от ранПолностью восстанавливает здоровье мага в бою, вне боя лечит самые тяжелые болезни, возможно также восстановление потерянных конечностей мага. (если длина наращиваемой конечности не более десяти сантиметров)
Большой оберегСоздает оберег перед магов против заклинаний типа "адепт". Требует постоянной концентрации.
Лечение ближнихВосстанавливает здоровье человека или животного, дает прилив сил, снимает боль. Может лечить внутренние ранения (кровоизлияния, напр). Возможно исцеление хронических болезней при условия долгого постоянного лечения.
Отпугивание нежитиСредняя нежить чувствует страх в течение двух минут, в панике бежит от мага. (драугр-призрак, скелет-воин)
Эксперт
Отпугивание старшей нежитиМага боятся сильные монстры-нежить, бегут от него в течение трех-четырех минут. (драугр-палач, драугр-главный палач)
Высшее лечениеМаг стал настоящим специалистом в области лечения. Он исцеляет всех, в том числе и себя, кто находится рядом (но чем больше человек крутятся вокруг мага, тем быстрее он выбивается из сил, и тем слабее эффект исцеления, оказываемый на каждое живое существо). Исцеляет за несколько сеансов тяжелые заболевания, наращивает конечности длиной до двадцати сантиметров. (Не может наращивать жизненно-важные органы! Таким образом, воскрешать тех, у кого вырвали сердце или вырезали легкие, маг не может!)
Мастер
Проклятие нежитиПоджигает нежить, оказавшуюся рядом с магом. Нежить ненадолго теряет над собой контроль, паникует. Заклинание требует времени и обеих рук.
Защитный кругСоздает целительный круг на земле, не впускающий внутрь нежить, и исцеляющий всех, кто в нем находится (смертельные раны перестают кровоточить, болевой эффект ненадолго снижается, не более). Чем больше живых спасаются внутри круга, тем быстрее выматывается маг-защитник. Заклинание требует времени и обеих рук.
Школа колдовства
Три основных вида:
Призванное оружиеДаже новичкам понятны и доступны некоторые заклинания этой силы, позволяющей призывать призрачное оружие на некоторое время. Более умелые колдуны способны изгонять призванных существ одним ударом обратно в Обливион.
Контроль над существамиДанная сила позволяет призвать на помощь заклинателю животное или даэдра из Обливиона на некоторое время. Опытные колдуны способны манипулировать призванными врагом существами и контролировать два создания одновременно длительный период времени.
НекромантияЭтой силе подвластна реанимация мёртвой плоти. Поднятый мертвец будет сражаться на стороне заклинателя некоторое время, после чего обратится в пепел. Мастера данного навыка способны контролировать одновременно два реанимированных трупа бессрочное время.
Новичок
Призванный мечСоздание магического меча на две минуты. При вложении в ножны меч исчезает.
Призванный кинжалСоздание магического кинжала на две минуты. При вложении в ножны кинжал исчезает.
Призванная секираПризыв магической секиры на две минуты. При вложении в ножны секира исчезает.
Вызов питомцаПризывает питомца на одну-две минуты в указанную точку.
Оживление зомбиВ течение минуты слабый труп будет сражаться за мага. Примечание: трупом крайне трудно управлять, трупы, призванные новичками, склонны больше таскаться за магом. Заставить труп идти впереди и принимать удар первому на уровне новичка сложно. Заклинание не действует на обезглавленных мертвецов. Под действие попадают трупы мирных обывателей, слабых драугров, трупы бандитов и т.д.
Призыв свободного дремораОчень редкое заклинание! Призывает в указанной точке дремора, который атакует всех, в том числе и мага.
Ученик
Призыв огненного атронахаВызов огненного атронаха на одну минуту. После гибели атронах взрывается.
Призыв костяного человекаЗаклинание очень редкое! Ему обучены те немногие, кто участвовал в соответствующем квесте в Каирне Душ или те. кто обучались у тех, кто побывал в Каирне.
Призывает на одну минуту костяного человека. Костяной человек будет сражаться за мага.Оживление трупаПоднимает на минуту более сильный труп, который будет биться за мага. (Фалмеры, драугры-призраки).
Призыв огненного питомцаПризыв огненного питомца-подрывника: питомец взрывается вместе с врагом.
Адепт
Изгнание даэдраПризванные слабые даэдра отправляются обратно в Обливион.
Призванный лукСоздает призванный магический лук и два десятка стрел к нему на две минуты. Лук исчезает, если маг выпускает его из рук.
Призыв ледяного атронахаПризыв ледяного атронаха в указанную точку на минуту.
Призыв туманного человекаОчень редкое заклинание! Выучить можно только побывав в Каирне Душ!
Призывает сильного духа "Туманный человек", который будет сражаться за мага в течение минуты.ПризракПоднимает на одну минуту сильный труп. Мертвец может быть до 21 уровня.
Вызов порождения пеплаПорождение пепла в течение минуты будет сражаться за своего призывателя. Заклинание редкое и сильное! Выдается некоторым игрокам после сюжетных квестов!
Эксперт
Приказ даэдраЧужие призванные существа переходят под контроль мага на минуту. Уровень мага-противник при этом должен быть ниже "эксперта".
Вызов лорда-дремораПризыв на минуту сильного лорда-дреморы. Лорд-дремора сражается за мага.
Вызов яростного человекаПризыв сильного духа из Каирна Душ - яростного человека - на одну минуту. Дух сражается на стороне заклинателя в течение минуты.
Призыв грозового атронахаВызывает одного из сильнейших существ для призыва - грозового атронаха. Атронах сражается за мага в течение минуты.
Ужасный зомбиОживление очень сильного мертвеца на одну минуту, который будет сражаться за своего заклинателя.
Высылка даэдраПризванные сильные даэдра отправляются обратно в Обливион.
Мастер
Мертвый трэллПоднятие мертвеца в "бережном режиме": мертвый не рассыпается в прах после того, как заклинание перестает действовать, и его можно поднять заново. Заклинание очень сильное, действует сутки. Поднять мертвое тело еще раз после того, как его убили, можно, при условии, что оно не было обезглавлено. Также повреждения, нанесенные в бою, не пропадают: живой мертвец, лишившийся ранее руки, не получит новую.
Огненный трэллПризыв огненного атронаха на долгое время: сутки.
Ледяной трэллПризыв ледяного атронаха на сутки.
Грозовой трэллПризыв грозового атронаха на сутки.
Школа изменения
Существует в пяти видах:
ПараличСилы паралича управляют церебральными процессами в организме существ. Создавая торможение всей мозговой деятельности и влияя на спинномозговые клетки, паралич овладевает организмом цели, заставляя её окаменеть. Обездвиженное существо не может предпринимать каких-либо действий, говорить, но может видеть. Обычно такие «статуи» падают на землю в ожидании окончания эффекта заклинания, либо своей смерти.
МатерияЗаклинания управления материей способны изменять её свойства, придавая большую упругость и прочность. Магическая энергия трансформирует саму клеточную и молекулярную структуру, изменяя характеристики материала, будь то кожа существа, доспехи или руда. Алхимики нашли способ с помощью этой силы трансформировать железо в золото и серебро.
СветЗаклинания света позволяют создавать магическое освещение и являются самыми простыми. Магическая энергия используется как топливо и якорь, с помощью которого они зацепляются к объектам и следуют за ними. Создаваемый свет всегда намного ярче любого факела и помогает путешественникам в тёмных подземельях и помещениях. (прим. администрации: не забываем, что обитатели пещер не слепые и тоже заметят яркий магический свет!)
ТелекинезВладеющие этой силой маги на короткий промежуток времени способны подчинить себе гравитацию, что даёт возможность перемещать практически любые предметы в пространстве, а также бросать их на большое расстояние для оглушения противника или привлечения его внимания.
БытиеЗнание токов жизни и смерти, природы и бытия позволяет магам видеть на короткое время ауры живых и мёртвых вокруг себя. Магическая энергия создаёт импульсы вокруг заклинателя, которые отражаются от живых и мёртвых и возвращаются к нему, позволяя глазам видеть расположение окружающих существ даже сквозь стены. Заклинания также сканируют ментальную ауру существ и маг может различать, враждебны они или нет.
Новичок:
Свет свечиЗаклинатель создает небольшой шар света, парящий над ним и следующий за магом. Заклинание простенькое, но действует всего минуту.
РавновесиеПреобразовывает жизненные силы мага в запас магии. Эффект: заклинания становятся сильнее и держатся дольше в два раза. Злоупотребление наносит увечья магу, может вызвать инвалидность и смерть. Лечатся такие раны с большим трудом даже для опытного целителя.
Дубовая плотьОкружает мага особым полем, замедляющим полет стрелы или ударную силу клинка. Действует тридцать секунд.
Ученик
Магический светСоздает шар света в нужной магу точке. Заклинание сложное: чем дальше точка, тем труднее магу, быстрее расходуются его силы. Маг может создать одновременно до четырех шаров света рядом с собой, или два, но далеких (не более двадцати метров от мага!). Шар света особо удобен в обманных маневрах.
Каменная плотьМаг окружен полем, которое предотвращает любые попытки навредить волшебнику. Действует до одной минуты.
Адепт
Обнаружение жизниМаг чувствует живых существ сквозь препятствия.
Железная плотьМаг окружен полем, которое предотвращает любые попытки навредить волшебнику. Действует до пяти минут.
ТелекинезМаг обладает способностью притягивать предметы к себе (зона действия способности - пятнадцать метров)
Водное дыханиеМаг дышит под водой в течение пяти минут.
Эксперт
Обнаружение смертиМаг видит мертвецов и нежить сквозь стены (обычные мертвые тела, драугры, скелеты).
Эбонитовая плотьМаг окружен полем, которое предотвращает любые попытки навредить волшебнику. Действует до десяти минут.
ПараличЦель парализована на десять секунд, жертва не может двигаться.
Мастер
Драконья шкураМаг окружен полем, которое предотвращает любые попытки навредить волшебнику. Действует до пятнадцати минут.
Массовый параличВокруг мага образовывается круг площадью в пять метров: любой, кто попадет в него, падает в обморок. Способность действует на всех подряд, в том числе и на союзников, но оглушить можно до четырех человек.
Школа иллюзии
Четыре основные ветки:
Ярость, страхЯрость затуманивает разум существ, заставляя их атаковать любого встречного. Позволяет сеять панику и раздор в рядах противника.
Ярость можно наложить как на одну цель, так и на группу, в зависимости от владения навыком и уровня заклинания.
Подавляет волю противника и заставляет его бежать от мага. Пока действует эффект заклинаний, цель не будет вступать в бой и постарается скрыться от заклинателя. Хорошее средство, чтобы уравнять шансы в неравном бою.НевидимостьПозволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет. Намного повышает шансы скрытного проникновения, но эффект пропадает при взаимодействии с объектами мира. Если противник уже заметил невидимого персонажа, то скрыться от него вновь будет гораздо труднее. Необходимо помнить, что от драконов крайне сложно спрятаться за счёт доступного им обзора в полёте, а фалмеры вообще слепы от природы. Также следует знать, что звук перезарядки заклинаний привлекает внимание противников, даже если находиться под влиянием заклинания или зелья невидимости.
Успокоение, ободрениеУспокаивающие чары пленяют умы и сердца многих существ, заставляя их оставить спор и вернуться к мирной жизни на какое-то время. Противники могут ринуться в бой вновь, если подвергнутся атаке. Также необходимо помнить, что данное заклинание действует по-разному на все существа. Например, не получится успокоить тролля заклинанием уровня «Ученик».
Сила этих заклинаний поднимает боевой дух существ, повышает их здоровье и запас сил. Более продвинутые заклинания способны улучшать знания боевых навыков на короткий промежуток времени.ТишинаСилы тишины повелевают звуком и резонансом материи. Они подавляют звуки, издаваемые заклинателем, позволяя передвигаться практически бесшумно. В большей степени энергия сосредотачивается на ступнях, снижая издаваемый шум при ходьбе или беге, и позволяет незаметно пробираться за спинами противников, тихо подкрадываться к жертве и не выдать себя шумом доспехов при этом.
Новичок
МужествоЦель не будет убегать в течение пяти минут. Цель чувствует воодушевление и готова кидаться в бой снова и снова. Внимание! Из всех противников цель будет в первую очередь кидаться на мага, сотворившего заклинание.
ЯсновидениеМаг сосредотачивается на цели и видит короткий путь до нее. У способности есть минус: она не показывает ловушки на пути мага, и короткий - не значит "безопасный".
ЯростьСлабые существа и люди атакуют все подряд (драугры, мелкие хищники)
Зрение десятого глазаМаг видит то, что другим не дано: в его сознании царит ясность, он подмечает все мелкие детали окружающего его мира. Очень редкая способность!
Ученик
УспокоениеСлабые существа и люди не сражаются в течение двух минут.
СтрахСлабые существа и люди бегут с поля боя в течение двух минут.
Приглушение шаговМаг двигается тише в течение десяти минут.
Адепт
БешенствоСущества и люди средней силы атакуют любую цель в течении пяти минут.
ОбодрениеЦель не убегает в течение пяти минут, чувствует ободрение и готова рваться в бой.
Эксперт
НевидимостьМаг становится невидимым на двадцать минут. Заклинание спадет, если маг начнет взаимодействие с существами или людьми.
УмиротворениеСильные существа и люди не атакуют в течение десяти минут.
БегствоСильные существа и люди бегут в страхе в течение десяти минут.
Мастер
КатавасияВсе цели на расстоянии десяти метров от мага чувствуют агрессию и готовы убивать друг друга.
ГармонияВсе существа и люди в радиуса десяти метров от мага чувствуют умиротворение и не атакуют. Эффект длится до двадцати минут.
ИстерияСущества и люди, которые до этого атаковали мага, бегут с поля боя в течение двадцати минут.
Поделиться72015-08-03 01:06:41
Способности (Ремесло)
Кузнечное дело
Ради удобства разделено на пять стандартных уровней, с двумя разными ветками. Система та же, что и в игре: выбираем одну ветку и двигаемся по ней.
Уровень | Первая ветка | Вторая ветка |
Новичок | Стальные доспехи | Стальные доспехи |
Ученик | Двемерские доспехи | Эльфийские доспехи |
Адепт | Сложные доспехи (ламеллярные, пластинчатые) | Орочьи доспехи |
Эксперт | Стеклянные доспехи | Эбонитовые ддоспехи |
Мастер | Драконьи доспехи | Даэдрические доспехи |
Поделиться82015-08-03 01:22:21
Способности (оружие)
Только последователи оружейных веток могут использовать особое оружие с максимальной эффективностью. Под соответствующими званиями (Новичок, Ученик и тд) перечислены названия оружия, которое разрешается на этом уровне.
Одноручное оружие
Выбирается только одна из трех веток: либо ножи с мечами, либо булавы, либо топоры.
Уровень
Кинжалы, ножи, мечи
Топоры
Булавы
Новичок
Стальной кинжал
Стальной мечСтальной боевой топор
Стальная булава
Ученик
Двемерский кинжал
Эльфийский кинжал
Эльфийский мечДвемерский боевой топор
Эльфийский боевой топорДвемерская булава
Эльфийская булаваАдепт
Орочий кинжал
Орочий мечОрочий боевой топор
Орочья булава
Эксперт
Стеклянный кинжал
Стеклянный меч
Эбонитовый кинжал
Эбонитовый меч
Сталгримовый кинжал
Сталгримовый мечСтеклянный боевой топор
Эбонитовый боевой топор
Сталгримовый боевой топорСтеклянная булава
Эбонитовая булава
Сталгримовая булаваМастер
Драконий костяной кинжал
Драконий костяной меч
Даэдрический кинжал
Даэдрический мечДраконий костяной боевой топор
Даэдрический боевой топорДраконья костяная булава
Даэдрическая булава
Стрелковое оружие
Уровень
Лук
Новичок
Имперский лук
Лук Изгоев
Древний нордский лукУченик
Двемерский лук
Эльфийский лукАдепт
Орочий лук
Эксперт
Стеклянный лук
Эбонитовый лукМастер
Драконий костяной лук
Даэдрический лук
Двуручное оружие
Уровень
Мечи
Секиры
Молоты
Новичок
Стальной двуручный меч
Стальная секира
Стальной боевой молот
Ученик
Двемерский двуручный меч
Эльфийский двуручный мечДвемерская секира
Эльфийская секираДвемерский боевой молот
Эльфийский боевой молотАдепт
Орочий двуручный меч
Орочья секира
Орочий боевой молот
Эксперт
Стеклянный двуручный меч
Стеклянная секира
Стеклянный боевой молот
Мастер
Драконий костяной двуручный меч
Даэдрический двуручный мечДраконья костяная секира
Даэдрическая секираДраконий костяной боевой молот
Даэдрический боевой молот